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 Map design guide [WIP]

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ExodusS
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ExodusS


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PostSubject: Map design guide [WIP]   Map design guide [WIP] I_icon_minitimeFri 29 Mar - 20:47

http://ac-akimbo.net/showthread.php?tid=117

Cet article est majoritairement une traduction du guide écrit par Mr.Floppy, durant cet article je me permettrai de modifier d'enlever ou de rajouter certaines informations à partir des connaissances personnelles acquises tout au long de ma carrière de mapper. Tout au long des explications seront utilisés des mots appartenant au jargon du mapping (majoritairement des mots Anglais non-traduits, n’hésitez pas à poser la question si un mot est incompris)

MAP DESIGN

1. La base
1.1 Connaitre le moteur
1.2 Maitriser l'éditeur
1.3 L'environnement général d'AssaultCube
2. La vision
2.1 Créativité et inspiration
2.2 Le theme général
2.3 Les éléments propres au thème

1.1 Connaitre le moteur

Il faut savoir que le moteur d'AssaultCube (basé sur Cube - 2005) n'est pas comparable à un moteur de jeu récent, il est fait pour fonctionner sur des machines anciennes et demande peu de ressources selon la map. La map est donc un facteur important dans la jouabilité du jeu. Cet article aura donc pour premier but de vous familliariser avec le moteur de jeu et ainsi d'en connaitre ses compétances et donc ses limites.

Performances

Nous allons donc parler des possibilités techniques du moteur, comment une map correspond au moteur et comment le savoir. Vous pouvez essayer de tester le rendu sur votre propre jeu, mais il faut savoir que ce test n'est en rien objectif, personne n'a les mêmes configurations et tout au long du processus de mapping, la puissance que la map demandera va changer.

Les parametres les plus importants sont le FPS (Frames per seconds) et le WQD (World Quads), il faut savoir qu'ils ne seront jamais statiques même si la vision est immobile. Faites le tour de la map en observant attentivement ces deux parametres et relevez les zones ou les parametres changent fortement. Une baisse significative du FPS indiquera une zone trop gourmande en puissance, le plus souvent la cause provient d'une sale trop volumineuse ou trop ouverte sur les autres sales, un couloir trop long et detaillé, un eccés de mapmodel dans une sale... Vous aurez à réparer les zones qui posent probleme en enlevant des mapmodels ou en reduisant le volume de certaines sales.

Le FPS doit être vu d'un oeil subjectif puisqu'il depend de la configuration de votre machine, il n'y a pas de valeur universelle disant qu'un FPS est bien ou mauvais. Un FPS qui baisse de moitié dans certaines zones doit être consideré comme anormal, et en dessous de 30, la jouabilité de la map affectée. Il est conseillé de prendre comme exemple d'un FPS convenable celui d'une map officielle (ac_complex est un bon exemple) et de le comparer à votre map. Si l'équart est très important (vous avez environ 60 FPS sur ac_complex et 30 sur votre map), votre map est trop gourmande.
Le WQD est un facteur plus simple pour analyser votre map finie, il doit être de plus ou moins 5000 lorsque les lumieres sont placées. Une valeur superieure à 5000 est acceptable (un équart constant d'environ 20% ne causera pas de probleme majeur) et de gros équarts sont envisageables uniquement de façon passagère. Attention, lorsque vous placez les lumieres, la WQD augmente et se multiplie par environ 4!

Particularités

La standardisation du WQD limite la liberté de création, ne vous laissez pas porter par votre imagination sans faire attention à se facteur.

Il est impossible de créer des étages superposés (hors utilisation de platformes ou autres mapmodels), cela evite la création de batiments imposants.

La lumiere est cylindrique, elle apparait du sol au plafond (quelque soit la profondeur de la map) en forme de cylindre, elle n'a rien d'une entité sphérique et les hombres ne s'attachent pas aux murs non-solides et aux mapmodels.

Les murs doivent être formés d'au moins 2 carrés de large, de cette façon, on evite de nombreux problèmes comme le fait de voir les autres joueurs traverser en partie les murs. Il est conseillé de faire des murs de 3 carrés de large pour y ajouter des details par la suite.

Toutes les textures sont alignées sur le même repère (au sol/plafond comme sur les murs!) et il est impossible de faire glisser les textures sur ce repère sans modifier la texture elle-même. Cette texture sera donc personnalisée et les autres joueurs ne pourront la voir sans la télécharger.

Les clips prédéfinis par les mapmodels ne sont pas deplaçables et sont definis par les configurations de la map, il est possible de les modifier si la map possède des configurations propres (son propre .cfg) en changeant les 4 premieres valeurs avant l'emplacement du fichier model. Ces clips s'appellent les "cfg clips" et les valeurs ne correspondent pas avec les clips visibles (jaunes et violets) en mode édition. Des mapmodels complexes ont besoin d'être clipés manuellement.

Les echelles sont séparées en 2 parties, le mapmodel et l'entité invisible.

Les limitations mentionnées ci-dessus sont des suggestions et permettent au mapper une meilleure utilisation du moteur. Malheureusement, la plus part de ces limitations ne peuvent être changés sans toucher au principes fondamentaux du moteur, il faudra donc faire avec.

1.2 Maitriser l'éditeur

Cela va vour paraitre plus évident, vous devez savoir comment l'éditeur fonctionne pour pouvoir l'utiliser correctement afin de manipuler la géométrie pour créer votre map.
Vous avez besoin de connaitre:
-Les murs solides
-Les heightfields
-Les entités (mapmodels, sons, limieres...)
-Les pickups
-...
L'éditeur d'AssaultCube est special car il est en temps réel. Il est recommandé d'éxaminer les maps officielles du jeu afin de savoir ce qui est realisable et comment le realiser (comment réaliser une caisse ou une fenêtre par exemple). Il est aussi recommandé de réaliser des map test afin de tester des idées ou de s'entrainer.

1.3 L'environnement général d'AssaultCube

Les themes sont très variés, malgrès tout, les themes desert, urbains et industriels sont les plus utilisés dans les maps officielles tout simplement parcequ'ils correspondent le mieux avec le moteur.
Un theme futuriste sera difficilement realisable et de plus posera des problemes avec les limites du moteur.
Mais le gameplay du jeu se positionne plus du coté "Quake-like" que "réaliste", le jeu est rapide, on ne se noie pas dans l'eau et on ne perd pas de vie lors de chutes importantes.
Il ne faut pas oublier que le gameplay est la partie la plus importante, et ce sur tous les jeux. Lorsque vous avez une idée de map, pensez surtout à la realisation (possible ou non), si elle se place dans les limites du moteur (volumes trop importants etc...) et surtout si elle est jouable. Il faut toujours avoir une légère idée du gameplay final de la map.

Gameplay versus Art

Le mapping trouve souvent deux sources de motivation:

D'un coté il y a le gameplay, le mapper ne voit que la jouabilité dans sa map et ne fait pas vraiment attention à l'apparence. Il a pour objectif de créer une map qui correspond parfaitement à la jouabilité (avec des bases équilibrées le plus possible par exemple). Ces maps sont orientées vers les joueurs plus expérimentés. Des maps extremistes (comme les GEMA) ont même pour but de forcer l'adaptation des joueurs au gameplay de la map.

D'un autre coté, il y a l'art, certains mappers voient les maps comme des oeuvres d'art qui doivent êtres belles, oubliant ainsi le facteur jouabilité. Les details de la map halterent donc sa jouabilité.
Pour des éxcés de details il est conseillé de changer de jeu (et de moteur).

Les meilleures maps sont celles situés entre ces deux sources de motivation, il faut donc que le mapper trouve un juste milieu entre le gameplay et l'art. Un gameplay apréciable peut couvrir le manque de details, mais pas l'inverse.

2. La vision

2.1 Créativité et inspiration

Comme tout travail artistique, une map commence dans votre tête. Certains vont être capables d'avoir une idée très detaillée de la map, d'autres devront fournir d'avantages d'efforts pour trouver une idée. Les mappers doivent utiliser les techniques suivantes:

Adapter et adopter

C'est la forme de mapping la plus faible car c'est juste le fait de re-créer quelquechose qui existe déjà. Mais quelque part c'est un bon moyen de débuter dans le milieu, prendre exemple sur les maps officielles et apprendre les representations de bases du mapping. Comment sont représentés les espaces interieurs et exterieurs sur les maps officielles, l'ulilisation des mapmodels, comment sont généralements texturés les murs, plafonds, sols etc... On peut évidemment tester de changer la location géographique de la map (remplacer la neige dans ac_arctic par du sable par exemple).

Il faut tout de même faire attention à ne pas reproduire des copies conformes aux maps déjà existantes, ou le gameplay reste le même, cela est inutile et enuiyant.

Inspiration des médias

Les films, les plateaux télévisés mais aussi les environements des autres jeux vidéos peuvent être une bonne source de location pour votre map. Ces sources offres generalement des scénarios qui sont reproductibles dans le jeu (sinon ce ne sont pas de bonnes sources d'inspirations). Il n'est pas obligatoire d'avoir un scenario pour votre map, mais cela peut vous aider tout au long du processus de mapping, et bien plus encore lorsque vous aurez atteint un niveau convenable en mapping et que vous possederez tout un tas d'outils techniques et artistiques pour la realisation de la map.

Examiner le monde réel.

Allez dehors, examinez votre ville, la ou vous travaillez/étudiez. Observez l'archiecture et la diversité des batiments, des rues des clotures... Faites la même chose lorsque vous vous deplacer à l'étranger, gardez un oeuil sur les architectures tipiques de chaque regions, comme les gares de train, les hospitaux, les chateaux, les temples Indiens Azteques etc... Ou aimeriez vous faire une partie de paintball dans la vraie vie? Quel type d'architecture est interressant? Observez les architectures qui sont plus ou moins abstraites, qui defient la gravité. Tout ce qui peut ressembler au monde virtuel. Plus tard, dans le jeu, votre map ne sera pas nessessairement identique à la vie réele mais elle sera fortement inspirée.

Soyez inventifs

Trouvez ce qui n'a pas encore été realisé sur le jeu (ou du moins, ce que vous n'avez pas encore vu, car il est pratiquement impossible de connaitre toutes les maps existantes actuellement). Même en prenant compte des limites imposées par le moteur, il existe tout de même une infinité de combinaisons possibles et raisonnables. Il est conseillé d'éviter les themes restrictifs comme l'urbain ou l'industriel, et de s'orienter vers des themes proches de la nature, cela rendra un travail plus interessant à realiser et a découvrir.

Le processus de rechcrche d'idée est comparable a un brainstorming, aucune limite n'est appliquable dans la recherche et le rassembelement d'idées. Ne vous limitez pas au fait que vous avez des doutes sur la realisation de votre map, voyez ça comme un défi et gardez en tête qu'une idée ne peut être mauvaise et que rien n'est impossible. Lorsque vous avez à vous decider sur l'idée qui sera réalisée, prenez celle qui est d'après vous la plus facile à réaliser. Gardez en tête que vous réaliserez plus de maps dans le futur et que des idées qui vous semblaient irealisables vous sembleront abordables par la suite.

2.2 Le theme général

Une fois que vous avez choisi une idée, il faut maintenant imaginer le theme général de votre map. Il ne s'agit pas d'imaginer avec precision le rendu de la map, le principe est de respecter une idée générale a suivre tout au long du processus de mapping. Il est même conseillé de l'écrire dans le mapmsg (Exemple: map de taille moyenne, de theme desert, nocturne, orienté pour un jeu en équipe avec 2 bases distinctes et un gameplay en forme de Cool, cela vous permetra de ne pas derailler de votre idée de base et surtout de pouvoir terminer votre projet sans avoir à revenir en arrière. Soyez sur que votre idée générale est réalisable et qu'elle ne vous posera pas de problèmes majeurs lors de la realisation.

Exemple de scénario:

"Les CLA ont été informé d'une importante livraison de munition dans un entrepot abandonné. Durant la nuit, alors que les CLA s'apperaient à vider l'entrepot, les RVSF ont attaqué."

Le thème général doit être constitué des éléments suivants:
-Quel genre de bâtiment (Temple, entrepot...)
-Location géographique (desertique, arctique...)
-L'environnement (collines, urbain, océan...)
-La saison et la météo (pluie, ensoleillé...)
-L'heure (nuit, jour, aube, crépuscule...)

Comme vous pouvez le constater, l'interret n'est pas de rentrer dans les details mais bien de se faire une idée générale à respecter tout au long du processus de mapping. Il doit agir en tant que référence, lorsque vous hesitez à utiliser un mapmodel ou une texture specifique, referez vous à l'idée générale, un palimier n'a pas sa place dans un climat froid, de même pour de la neige dans le desert.

2.3 Les éléments propres au thème

Maintenant que vous avez choisit votre thème il est temps de concretiser votre idée. Vous avez déjà certainement quelques idées d'architectures, mapmodels etc... à introduire dans votre map, des éléments significatif comme:

[i]Des rails, des caisses, des casiers, des reservoirs à gaz, des tuyaux, de la neige sur le sol, des containers, des murs detruits...


Ce qu'il faut retenir principalement, c'est bien évidemment les éléments qui sont propres à la map (dans ce cas, nous retiendrons les rails et la neige). Tout joueur decouvrant votre map doit être capable d'en deviner l'idée générale. L'utilisation des mapmodels, des textures, des lumières et de tout autre élément visibles doit correspondre au thème de la map, ne placez pas de textures contradictoires (dans cet exemple, evitez de placer du sable au sol). Il faut donc évaluer tous les éléments pour savoir si ils correspondent au thème général de la map.
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